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DLSS 4.5 vs FSR 4: NVIDIA e AMD na disputa pelo aumento de resolução

Homem sentado a usar computador com ecrãs duplos, um com vídeo de jogo futurista e outro com gráficos de desempenho.

Num período em que os jogos de PC se transformaram numa autêntica corrida a cada fotograma por segundo (fps), duas siglas estão a definir a aparência do que vem a seguir.

De um lado, a NVIDIA procura voltar a ganhar distância. Do outro, a AMD responde com IA dedicada e com a promessa de manter a imagem limpa mesmo quando se parte de resoluções inferiores. Depois de uma bateria de testes em jogos exigentes, especialistas chegaram a uma leitura clara sobre quem fica por cima no confronto entre DLSS 4.5 e FSR 4.

O salto tecnológico do DLSS 4.5

No DLSS 4.5, a NVIDIA assume uma viragem evidente: deixa de lado qualquer contenção no uso de inteligência artificial e aposta num novo modelo, o Transformer Gen 2, concebido para reconstruir cada fotograma com mais rigor.

Essa ambição tem um preço computacional. De acordo com a própria NVIDIA, o custo de cálculo será cerca de cinco vezes superior ao do DLSS 4. Para que isto não penalize drasticamente o desempenho, as novas GPUs RTX 4000 e 5000 recorrem ao formato FP8, que alivia o peso das operações de IA sem sacrificar em demasia a qualidade visual.

O DLSS 4.5 tenta trocar poder bruto de GPU por inteligência de reconstrução, buscando uma imagem que se aproxime da nativa, mesmo partindo de uma resolução bem menor.

Em termos práticos, a intenção é ultrapassar os limites dos modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais) e oferecer contornos mais consistentes, texturas menos esbatidas e menos ruído em zonas difíceis - como folhagem, reflexos e efeitos de luz volumétrica.

O pivô da AMD com o FSR 4

Do lado da AMD, o movimento foi tão marcante quanto esperado por muitos. O FSR 4, em alguns materiais apresentado como FSR Upscaling, deixa para trás a abordagem totalmente aberta e assente apenas em shaders, passando a tirar partido de unidades de IA dedicadas nas GPUs Radeon mais recentes.

A contrapartida para a marca é significativa: na sua implementação completa, o FSR 4 fica restrito às placas RX 9000. A ideia de uma solução quase universal, capaz de funcionar em praticamente qualquer GPU, dá lugar a uma prioridade maior para a qualidade de imagem e a uma concorrência mais directa com a NVIDIA.

Quem acompanhou a evolução das tecnologias de reconstrução de imagem nota que o FSR 4, logo na estreia, conseguiu aproximar-se do nível do DLSS entre as versões 3 e 4. O fosso que era muito evidente nas primeiras gerações - sobretudo em cenas com muito movimento e detalhes finos - diminuiu de forma perceptível.

O FSR 4 representa a primeira vez em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, depois de quase seis anos correndo atrás.

Testes em jogos: quem segura o trono

Quando se passa dos números teóricos para os jogos, a comparação ganha matizes interessantes. A 1440p, com renderização interna a 720p - um cenário comum para quem procura taxas de fotogramas elevadas sem abdicar de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 mostram resultados muito competitivos.

Cyberpunk 2077 como campo de batalha

Cyberpunk 2077, conhecido por levar o hardware ao limite, foi um banco de ensaio perfeito. Com traçado de raios pesado e múltiplas fontes de luz, o jogo torna visíveis as fragilidades de qualquer sistema de reconstrução.

  • Ruas cheias de néon: ambos mantêm boa nitidez global, embora ainda surjam pequenos cintilamentos em letreiros e reflexos coloridos.
  • Texturas de fachadas e placas: o FSR 4 aproxima-se do DLSS 4.5, mas tende a suavizar detalhes finos quando a câmara se desloca rapidamente.
  • Variação de iluminação: em mudanças bruscas de luz, o DLSS preserva as arestas dos objectos com um pouco mais de estabilidade.

A diferença mais evidente aparece numa zona tradicionalmente difícil para qualquer algoritmo: a disoclusão, ou seja, quando um objecto deixa de estar tapado por outro e precisa de ser reconstruído com precisão, fotograma a fotograma.

Em sequências com vegetação densa, o DLSS 4.5 gere melhor folhas e ramos a surgir em movimento. Já o FSR 4 ainda revela artefactos em alguns momentos, com pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, sobretudo quando o jogador faz movimentos bruscos da câmara.

Nos trechos com muita vegetação e objetos em movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.

Desempenho, qualidade e limitações de cada lado

No uso diário, a prioridade é dupla: uma taxa de fotogramas confortável e uma imagem agradável. Os testes indicam que, em definições equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 proporcionam ganhos de desempenho semelhantes face ao render nativo, já que ambos partem de resoluções internas bem mais baixas.

A separação real surge na soma entre estabilidade e clareza. Em jogos complexos e com muitos elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 tende a comportar-se de forma mais consistente, segurando detalhes finos e reduzindo ruído durante o movimento. O FSR 4 fica perto, mas oscila mais entre cenas calmas e momentos de acção intensa.

Aspecto DLSS 4.5 FSR 4
Hardware compatível RTX série 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, menos artefactos Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos
Fidelidade à imagem nativa Mais próxima, sobretudo em 1440p Perto do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas
Abordagem técnica Transformer Gen 2 com foco em IA pesada IA dedicada, transição a partir de solução mais aberta

O que isso significa para quem joga hoje

Para quem já tem uma RTX 4000 ou pensa mudar para a série 5000, a mensagem é simples: o DLSS 4.5 consolida a vantagem da NVIDIA na qualidade da reconstrução de imagem. Em jogos como Cyberpunk 2077, isto traduz-se na possibilidade de activar efeitos pesados, como o traçado de raios em níveis altos, mantendo taxas de fotogramas jogáveis e uma imagem muito próxima da resolução nativa.

Já para utilizadores com RX 9000, o FSR 4 é um avanço claro face às versões anteriores. A nitidez a 1440p sobe de forma notória e cenas nocturnas ou carregadas de partículas tornam-se muito mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para jogadores particularmente atentos, a diferença para o DLSS continua a notar-se em momentos específicos.

O veredito dos testes é direto: a AMD reduz a distância, mas a NVIDIA segue liderando, especialmente na consistência da imagem em movimento.

Termos técnicos que ajudam a entender a disputa

Há conceitos que aparecem repetidamente quando se fala de DLSS e FSR. Dois deles ajudam a enquadrar a comparação.

Disoclusão: é o processo de revelar correctamente partes da cena que estavam ocultas atrás de outros objectos. Nos jogos, isto acontece constantemente: um inimigo surge atrás de uma parede, um carro passa à frente de outro, folhas cruzam-se no campo de visão. Quando o algoritmo falha, podem surgir fantasmas, contornos duplicados ou borrões rápidos.

FP8: é um formato de número de ponto flutuante com menos bits do que o habitual FP16 ou FP32. A precisão diminui, mas a velocidade de cálculo em IA aumenta bastante. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para correr modelos mais complexos sem rebentar com o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Pense num jogador com monitor 1440p e uma GPU de gama média-alta. Com o DLSS 4.5 no modo “Qualidade”, consegue correr um jogo pesado com traçado de raios activado, mantendo acima de 60 fps e uma imagem muito próxima da nativa. No FSR 4, na mesma faixa de hardware AMD, o desempenho também é forte, mas pode notar-se mais ruído nas folhas das árvores ou em detalhes de placas iluminadas quando a câmara roda depressa.

Noutro contexto - competições online, em que cada milissegundo é importante - tanto o DLSS 4.5 como o FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos, como “Performance”, para puxar ainda mais pelos fotogramas por segundo. O risco é perder nitidez e fazer aparecer artefactos. Nas análises actuais, o DLSS comporta-se melhor nestes extremos, preservando a legibilidade de inimigos à distância e de elementos da interface (HUD).

A curto prazo, a tendência é que NVIDIA e AMD avancem em IA generativa e em predição de fotogramas, indo para lá do simples aumento de resolução. Isto pode trazer ganhos adicionais de fluidez, mas também abre a porta a novos tipos de erro visual. Quem é mais sensível a artefactos terá de testar com calma cada modo e combinação de funcionalidades, afinando jogo a jogo.

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