O salto tecnológico do DLSS 4.5
Num cenário em que jogar bem já não depende só de ter uma boa placa gráfica, mas de como o software “inventa” pixeis de forma convincente, DLSS e FSR passaram a ser quase tão importantes como a própria GPU. Hoje, o que separa uma imagem nítida de um amontoado de brilhos e borrões muitas vezes é a qualidade do upscaling, sobretudo em jogos pesados.
É aqui que DLSS 4.5 e FSR 4 entram como protagonistas. A NVIDIA tenta consolidar vantagem com um modelo de IA mais ambicioso; a AMD, por sua vez, aposta finalmente em IA dedicada para limpar a imagem mesmo quando a renderização interna é bem mais baixa. Depois de uma bateria de testes em títulos exigentes, especialistas chegaram a um veredito claro sobre quem sai por cima nesta disputa.
O DLSS 4.5 marca uma mudança importante na estratégia da NVIDIA. A empresa deixa de lado qualquer contenção com IA e aposta forte num novo modelo chamado Transformer Gen 2, pensado para reconstruir cada frame com mais precisão.
Esse modelo é bem mais pesado de processar. Segundo a própria NVIDIA, o custo de cálculo seria cerca de cinco vezes maior em relação ao DLSS 4. Para impedir que isso arruíne o desempenho, as novas GPUs RTX 4000 e 5000 recorrem ao formato FP8, que alivia o peso das operações de IA sem comprometer tanto a qualidade visual.
O DLSS 4.5 tenta trocar poder bruto de GPU por inteligência de reconstrução, buscando uma imagem que se aproxime da nativa, mesmo partindo de uma resolução bem menor.
Na prática, a meta é simples: ultrapassar as limitações dos modelos antigos baseados em CNN (redes neurais convolucionais) e oferecer contornos mais firmes, texturas menos “lavadas” e menos ruído em zonas complicadas, como folhagem, reflexos e efeitos de luz volumétrica.
O pivô da AMD com o FSR 4
Do outro lado do ringue, a AMD deu um passo que muitos já esperavam. O FSR 4, apresentado em alguns materiais como FSR Upscaling, abandona a filosofia puramente aberta e totalmente baseada em shaders, e passa a recorrer a unidades de IA dedicadas nas GPUs Radeon mais recentes.
Essa viragem tem um custo alto para a marca: o FSR 4, na sua forma completa, fica limitado às placas RX 9000. A ideia de uma solução “para quase tudo”, capaz de correr em praticamente qualquer GPU, cede lugar a um foco maior em qualidade de imagem e numa competição direta com a NVIDIA.
Especialistas que acompanharam a evolução das tecnologias de upscaling apontam que o FSR 4, já na estreia, conseguiu aproximar-se do patamar do DLSS entre as versões 3 e 4. A diferença enorme que existia nas primeiras gerações, sobretudo em cenas com muito movimento e detalhes finos, encolheu de forma visível.
O FSR 4 representa a primeira vez em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, depois de quase seis anos correndo atrás.
Testes em jogos: quem segura o trono
Quando os benchmarks saem do papel e entram nos jogos, a disputa ganha nuances interessantes. Em resolução 1440p, com renderização interna em 720p - um cenário comum para quem quer muitos fps sem abdicar de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 mostram resultados competitivos.
Cyberpunk 2077 como campo de batalha
Cyberpunk 2077, conhecido por levar o hardware ao limite, serviu como laboratório ideal. Com ray tracing pesado e muitas fontes de luz, o jogo expõe fragilidades de qualquer sistema de upscaling.
- Ruas cheias de néon: ambos entregam boa nitidez no geral, mas ainda surgem pequenos cintilamentos em letreiros e reflexos coloridos.
- Texturas de fachada e placas: o FSR 4 encosta no DLSS 4.5, mas tende a suavizar detalhes finos quando a câmara se move depressa.
- Variação de iluminação: em transições bruscas de luz, o DLSS mantém as arestas dos objetos um pouco mais consistentes.
A diferença mais evidente aparece numa área historicamente difícil para qualquer algoritmo: a disoclusão, que é quando um objeto deixa de estar tapado por outro e precisa de ser reconstruído com precisão, frame a frame.
Em cenas com vegetação densa, o DLSS 4.5 lida melhor com folhas e ramos a surgir em movimento. Já o FSR 4 ainda apresenta artefactos em alguns momentos, com pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, sobretudo quando o jogador faz movimentos bruscos de câmara.
Nos trechos com muita vegetação e objetos em movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.
Desempenho, qualidade e limitações de cada lado
Quem joga no dia a dia quer duas coisas: bons fps e uma imagem agradável. Os testes indicam que, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 entregam ganhos de desempenho semelhantes face ao render nativo, já que ambos partem de resoluções internas bem mais baixas.
A diferença central está na combinação de estabilidade e clareza. Em títulos complexos e com muitos elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 tende a ser mais consistente, preservando detalhes finos e reduzindo o ruído em movimento. O FSR 4 aproxima-se, mas ainda varia mais entre cenas estáticas e momentos de ação intensa.
| Aspecto | DLSS 4.5 | FSR 4 |
|---|---|---|
| Hardware compatível | RTX série 4000 e 5000 (com FP8) | Radeon RX 9000 (com unidades de IA) |
| Qualidade em movimento | Mais estável, menos artefatos | Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos |
| Fidelidade à imagem nativa | Mais próxima, sobretudo em 1440p | Perto do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas |
| Abordagem técnica | Transformer Gen 2 com foco em IA pesada | IA dedicada, transição a partir de solução mais aberta |
O que isso significa para quem joga hoje
Para quem já tem uma RTX 4000 ou pensa migrar para a série 5000, a mensagem é direta: o DLSS 4.5 reforça a vantagem da NVIDIA na qualidade de upscaling. Em jogos como Cyberpunk 2077, na prática isto significa poder ativar efeitos pesados, como ray tracing em níveis altos, mantendo taxas de fotogramas jogáveis e uma imagem bem próxima da resolução nativa.
Para donos de RX 9000, o FSR 4 é um salto claro face às versões anteriores. A nitidez em 1440p melhora bastante e as cenas noturnas ou cheias de partículas ficam muito mais limpas do que no FSR 2 ou 3. Ainda assim, para jogadores muito atentos aos detalhes, a diferença para o DLSS continua a notar-se em momentos específicos.
O veredito dos testes é direto: a AMD reduz a distância, mas a NVIDIA segue liderando, especialmente na consistência da imagem em movimento.
Termos técnicos que ajudam a entender a disputa
Alguns conceitos aparecem com frequência quando se fala em DLSS e FSR. Vale a pena destrinchar dois deles.
Disoclusão: é o processo de mostrar corretamente partes da cena que estavam escondidas atrás de outros objetos. Em jogos, isto acontece o tempo todo: um inimigo sai de trás de uma parede, um carro cruza à frente de outro, folhas passam à frente da câmara. Se o algoritmo de upscaling falha nesse cálculo, aparecem fantasmas, bordas duplas ou borrões rápidos.
FP8: é um formato de número de ponto flutuante com menos bits que o tradicional FP16 ou FP32. Ele reduz a precisão, mas aumenta muito a velocidade dos cálculos em IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para correr modelos mais complexos sem estourar o orçamento de desempenho da GPU.
Cenários práticos e o que observar nos próximos anos
Imagine um jogador com monitor 1440p e uma GPU de médio-alto desempenho. Com o DLSS 4.5 no modo “Qualidade”, ele consegue correr um título pesado com ray tracing ligado, mantendo acima de 60 fps e imagem muito próxima da nativa. Já no FSR 4, na mesma faixa de hardware AMD, esse jogador também chega a bom desempenho, mas pode reparar em mais ruído nas folhas das árvores ou nos detalhes de placas iluminadas quando roda a câmara rapidamente.
Outro cenário: competições online, onde cada milissegundo conta. Nesses casos, tanto DLSS 4.5 como FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos de qualidade, como “Performance”, para subir ainda mais os fotogramas por segundo. O risco é perder nitidez e ver mais artefactos. Nas análises atuais, o DLSS lida melhor com estes modos extremos, mantendo a leitura de inimigos à distância e de elementos do HUD.
Para o futuro próximo, a tendência é que tanto NVIDIA como AMD avancem em IA generativa e predição de frames, indo além do simples upscaling. Isto pode trazer novos ganhos de fluidez, mas também abre espaço para novas formas de erro visual. Jogadores mais sensíveis a artefactos vão precisar de testar com calma cada modo e combinação de recursos, ajustando jogo a jogo.
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